el blog de reseñas de Andrés Accorsi

martes, 19 de agosto de 2014

19/08: ZOT! (1987-1991)

Hace muchos, muchos años, Scott McCloud no era un teórico fundamental del Noveno Arte, ni un investigador, ni un ideólogo. Era un tipo que escribía y dibujaba sus historietas en la editorial Eclipse, en la misma época en la que Alan Moore escribía Miracleman, aunque con un poco menos de éxito. La gran obra de ficción de McCloud, la que lo puso en el mapa de los creadores que durante la gloriosa década del ´80 intentaron renovar al comic yanki, fue Zot!, una serie con tres etapas bastante marcadas. La primera consiste en 10 comic-books a todo color, donde McCloud incursiona en el género de los superhéroes de un modo bastante tradicional, excepto por el dibujo, que lo acerca un poquito a la línea clara franco-belga. Luego la serie entra en un paréntesis de un año y, cuando McCloud la retoma, vuelve bastante cambiada.
Este libro recopila la segunda y la tercera etapa, en la que Zot! se convierte en un comic en blanco y negro. La segunda etapa se hace bastante cargo de lo narrado en la primera: McCloud sigue enfrentando a Zot con villanos estridentes, con increíbles poderes y jugando la carta de los viajes constantes de la dimensión futurista del héroe a nuestra realidad, sobre todo para estar con Jenny, la adolescente con la que pega onda. Sin embargo, los villanos, los poderes y hasta los viajes de una dimensión a otra cobran matices más complejos. Gradualmente, McCloud mueve el foco de las peleas hacia la humanidad de los personajes, hacia la exploración de las relaciones entre Zot y Jenny, entre ambos y sus amigos de ambas dimensiones, entre los distintos personajes secundarios, e incluso entre Zot y sus archienemigos. Al regreso de la pausa, Zot! se reformula y se convierte en una serie profunda, jugada, donde las luchas entre buenos y malos muchas veces disparan reflexiones complejas. Estos son los episodios que le permiten a McCloud jugar a dos puntas, entre el comic de superhéroes y el comic que en los ´80 se denominaba “independiente” y que se jactaba de un cierto realismo y una cierta complejidad, obviamente con los Bros Hernandez como abanderados.
Y la tercera etapa, la más breve, la que abarca los últimos nueve episodios de Zot!, se va claramente para ese lado. Se acaban los supervillanos, se acaban los viajes de un mundo a otro y el hecho de que Zot tiene poderes y los usa para combatir el crimen se desenfatiza al punto de convertirse en un dato muy menor. Las historias transcurren 100% en el mundo real y McCloud las centra en gente real, con problemas reales. Un capítulo nos cuenta el día a día de Jenny, otro se centra en su madre, otros en las vidas de los distintos compañeros del colegio, otro en el extraño noviazgo entre la chica y el superhéroe… Y acá están –sin dudas- los mejores guiones de McCloud: los más arriesgados, los más duros, los más alejados de lo que el comic de aventuras promedio se permitía contar en 1989 o 1990. Son historias llenas de humanidad, que exploran temas candentes, quizás hoy un poco más trillados, pero sin duda shockeantes hace 25 años. Esta es la papa fina, el material que nos hizo desear durante años que McCloud la cortara un poco con la teoría y volviera a narrar ficciones.
Hablando de narrar, es alucinante ver cómo el autor empieza a incorporar las técnicas narrativas del manga en su historieta. Podría escribir cinco reseñas centradas sólo en eso, pero no da. Me queda claro que a nivel visual, lo mejor que tiene Zot! es la narrativa. El dibujo en sí no es choto, de hecho hay planos muy lindos, imágenes (basadas en fotos) muy bien reproducidas por el plumín de McCloud. Y aún así, cuando dibuja seres humanos, le faltan un poco más de cinco pa´l peso. Me imagino esos guiones dibujados por un virtuoso del lápiz, un Jaime Hernandez, o un Osamu Tezuka, y me derrito de la emoción. McCloud le pone ganas y muchas pilas pero no es un dotado, todo el tiempo sentís que está luchando para que su mano ponga en el papel lo que él vio en su mente y rara vez una cosa coincide con la otra.
Banco mucho a Zot!, sobre todo los guiones y sobre todo este tramo en blanco y negro, que es cuando esta bizarra mezcla entre Adam Strange, Astroboy y Valerian despega en direcciones totalmente impredecibles, guiada por un autor al que le sobraban las ideas, la pasión por la historieta y las ganas de innovar.

lunes, 18 de agosto de 2014

18/08: CAIN

Me estoy por terminar un mega-broli de más de 500 páginas, que supongo que me liquidaré mañana a la tarde, durante el viaje de vuelta a Buenos Aires. Mientras tanto, para zafar hoy, me leí un comic que ya había leído dos veces: cuando se serializó en la Fierro y cuando lo recopiló Ediciones de la Urraca. ¿Por qué Caín, y no otra cosa? Porque lo dibuja Eduardo Risso, el prócer de nuestra historieta gracias al cual existe (y explota) Crack Bang Boom.
La portada es engañosa. Parece un dibujo de Sin City y está hecho por Risso en la época en la que el cordobés devenido rosarino ya dominaba todos los yeites inventados y/o reciclados por Frank Miller. Sin embargo, las casi 90 páginas de Caín están dibujadas por el Risso de los ´80, el que nunca había leído a Miller y sólo compartía con el creador de Sin City una sana admiración por el claroscuro de Alberto Breccia o José Muñoz. Este es el segundo trabajo de Risso junto a Ricardo Barreiro, y visualmente se parece mucho más a Fulú (la primera serie de Risso con guiones de Carlos Trillo) que a Parque Chas, su anterior colaboración con “el Loco”. Para esta serie, Risso elimina los puntitos y las rayitas microscópicas y se juega todo al claroscuro. Tiene páginas con más cuadros que en Parque Chas y en muy pocas la cantidad de texto que manda Barreiro conspira contra el lucimiento del dibujo. Hay fondos muy laburados y un gran despliegue de imaginación a la hora de crear una Buenos Aires del futuro marcada sobre todo por las groseras desigualdades entre ricos y pobres. Y lo mejor: hay muchas secuencias mudas y muchas escenas basadas en los mil y un trucos narrativos que Risso ya dominaba a la perfección hace más de 25 años.
La historia que nos propone Barreiro es sórdida, dolorosa, dura de tragar, como un caño de escape envuelto en papel de lija. Hay lazos de sangre rotos por la crueldad más atroz, hay identidades silenciadas y recuperadas tras años de lucha, pero no esperes un final feliz al estilo Estela de Carlotto y su nieto. Desechado por sus padres biológicos, a Caín lo crían y educan la mugre, la violencia, la mala leche, la falta de cualquier clase de escrúpulos. Al ser una historia ambientada en el futuro, hay también elementos de ciencia-ficción, a los que Barreiro dosifica con gran criterio, para que nunca se pierda el foco de lo más importante: la sangre que debe correr para que Caín logre reestablecer algún tipo de equilibrio, algo que lo deje más o menos en paz con la vida de mierda que le tocó vivir.
El elenco de secundarios está compuesto por una fauna de personajes abyectos, grotescas caricaturas de lo que nos traería (un par de años después de la publicación de Caín) la década de Carlos Menem y sus secuaces. Merca, corrupción, represión, hipocresía, la política entendida como herramienta de los negocios entre mega-corporaciones, gente con poder pero sin lealtades, militantes de la venalidad, la superficialidad y la runfla. En medio de esa fosa séptica, un sólo personaje tendrá la complejidad los matices suficientes para escaparle a la caricatura y a la bidimensionalidad: Cristina, la hermana ciega de Caín, que lamentablemente aparece poco y termina muy mal. Yo la hubiese dejado viva para protagonizar una secuela. ¿Por qué la falta de sustancia, o de complejidad en casi todos los personajes no empaña la labor de Barreiro en esta novela? Porque está todo jugado a la acción y al ritmo, dos rubros en los que la dupla autoral realmente deja la vida. Si Parque Chas era un poquito parsimoniosa, acá pintó la montaña rusa de tiros, kilombo y explosiones, muy bien compensada con escenas de diálogo en las que el Loco Barreiro define a sus personajes y su universo. Y además, si bien Caín no es un personaje tan impredecible ni tan bien redondeado como Cristina, su motivación es muy potente y su evolución a lo largo de la historia es muy notable.
En síntesis, una historia vibrante, con secuencias de alto impacto, que no decae en ningún momento, que no deja cabos sueltos, que nos muestra a Eduardo Risso en un nivel altísimo y a un Ricardo Barreiro prendido fuego, con ganas de armar una vez más ese combo que era una sus especialidades: acción, violencia, mala leche, distopía, un toque de sexo y un trasfondo espeso, contaminado por una crítica socio-política afilada y letal. Tratá de conseguir la edición de La Urraca y si no, casi seguro vas a encontrar a buen precio la de Norma, que me gusta menos por el formato elegido (más tipo comic-book), pero le gana a la original en calidad de papel y encuadernación.

miércoles, 13 de agosto de 2014

13/08: ESCUELA DE MONSTRUOS Vol.3

Tercer recopila-
torio de la exitosa historieta que El Bruno publica desde 2009 en las páginas de la revista Billiken. Como sucede con tantas otras obras, este tomo de Escuela de Monstruos no se diferencia mucho de los dos anteriores (ya reseñados en el blog) y no es mucho lo que se puede agregar a lo ya expresado en las reseñas del Vol.1 (18/09/12) y el Vol.2 (15/08/13).
Este tomito también está claramente dividido en una aventura corta (12 páginas) y una más extensa (32 páginas). La primera es una buena idea, ya muy gastada: los padres de Tomás vienen a visitar la escuela y hay
que inventar algo para que no se den cuenta de que los compañeros y maestros de su hijo son monstruos posta. El resultado es una comedia de enredos simpática, efectiva, pero muy predecible.
La segunda aventura es un poco más ambiciosa, incorpora flashbacks al remoto origen del castillo donde funciona la escuela, trae de regreso al villano del Vol.2 y en la segunda mitad, reparte mejor el protagonismo entre Tomás y el resto del elenco.
Como siempre, se destaca por sobre todo el ritmo, la gran fluidez del relato y la magia de El Bruno a la hora de dibujar todos los disparates que se le ocurren. Esto está, ante todo, obscenamente bien dibujado por un tipo que maneja a la perfección el lenguaje del comic, las expresiones de los personajes, la composición de las viñetas y las páginas y todo sin descuidar esa frescura, esa liviandad (en el buen sentido de la palabra) que tiene que tener una historieta apuntada al público infantil. El Bruno quizás no lo sepa, pero con Escuela de Monstruos está haciendo historia, está dejando un hito muy grosso en la historia de la historieta para chicos, no sólo por la repercusión que tiene, sino por la gran calidad de su trabajo, que se sostiene y se incrementa semana a semana hace ya más de cinco años.
Y aprovecho que la reseña quedó corta para contarte que el blog entra en receso hasta el lunes 18, ya que jueves, viernes, sábado y domingo voy a estar 100% absorbido por Crack Bang Boom, el gran evento comiquero que todos los años nos lleva hasta Rosario para pasarla bomba. Si vas, dos cosas: 1) pasá por mi stand a saludar y 2) no te pierdas el domingo a las 17 hs la charla en la que vamos a contar absolutamente todo lo que querés saber sobre la segunda edición de Comicópolis, para la cual ya falta poquísimo.
El lunes feriado, entonces, se viene una reseña desde Rosario y el martes 19 ya retomamos normalmente desde Buenos Aires. Gracias a los amigos rosarinos por el espacio que siempre nos brindan en el evento, sorry a los que vienen muy cebados con el blog por los faltazos que se vienen, y gracias a todos por el aguante de siempre.

martes, 12 de agosto de 2014

12/08: LOS DERECHOS DEL NIÑO

Tercera de esta serie de antologías editadas por Ikusager en España y (supongo) por otras editoriales europeas. De nuevo tenemos siete historias cortas, de ocho páginas cada una, y un texto sobre el tema que engloba a todos estos relatos: la declaración de los derechos del niño, adoptada por las Naciones Unidas en 1989. Veamos qué onda las historietas.
La primera está escrita y dibujada por El Tomi, el rosarino que reside hace décadas en España. Se trata de un episodio de Poleta con Pajaritos, la recordada serie que aparecía en la Fierro clásica, con la misma temática, la misma estética, la misma puesta en página y el mismo rotulado que cualquier otro episodio de la serie. Lo único especial es que está publicado a todo color, y que los diálogos tienen españolismos donde nosotros creíamos que iban los argentinismos. Como en casi todas las historietas de esa época de El Tomi, el dibujo es fastuoso y la narrativa prácticamente brilla por su ausencia.
La segunda historia es un raro experimento del guionista belga René Sterne y la dibujante Chantal de Spiegeler, nacida en Zaire. Los autores juegan con una puesta en página muy loca, y con textos muy elaborados que no terminan de conectar con las imágenes, que tratan de narrar una historia sin textos. La verdad, no lo logran. El dibujo es exquisito, muy en la línea clara posmoderna tan en boga en esa época (1990) en Francia, el color es hermoso, pero falló la integración entre texto e imagen. Una pena.
La tercera historia está íntegramente a cargo de otro prócer argentino, el maestro Carlos Nine, y es excelente. Habla de la explotación laboral a la que son sometidos los niños, pero también baja línea contra el racismo y el colonialismo. Papa finísima, que creo que nunca se editó de este lado del Atlántico.
Otro ídolo de siempre, el catalán Josep Ma. Beroy, sacó con fritas ocho páginas de una sola viñeta cada una, en la que las imágenes son claramente fotos retocadas. El mensaje está bueno, técnicamente no se le puede discutir nada, pero uno quería otra cosa en materia de narrativa, sobre todo por tratarse de un autor que la tiene tan clara.
Me voy a Francia, donde Alain Bignon (me suena, pero no ubico de dónde) aporta una muy buena historieta, bien escrita, bien dibujada, bien coloreada, con el desafío de narrar en paralelo secuencias que transcurren en tiempos distintos. No te digo que es una joya insuperable, pero definitivamente cierra por todos lados.
Y cerramos de nuevo en España, con una historia escrita por el glorioso Felipe Hernández Cava y dibujada por dos de sus habituales colaboradores: Federico del Barrio y Raúl. El tema es el desarraigo, las penurias que pasan los chicos cuando por motivos políticos deben mudarse de un país a otro. Está todo contado de un modo un poquito críptico, pero si le prestás atención, se entiende. El dibujo, si bien es raro, funciona. Por ahí, al ser un guión tan emotivo, hubiese impactado más si el dibujante le ponía más huevo a las expresiones faciales. Aún así, es una linda historia, potente, interesante.
Editado en 1991, este es un álbum raro, difícil de conseguir incluso en España. Por suerte no le falta buen material como para justificar el esfuerzo que seguramente vas a tener que hacer para capturarlo.

lunes, 11 de agosto de 2014

11/08: STARR THE SLAYER

Otro personaje ignoto, otro que en el mazo de Marvel no es ni el cuatro de copas, otro al que uno apenas había oído nombrar alguna vez, y que en manos de buenos autores de pronto tiene la chance de brillar. Starr the Slayer es el típico héroe de comic de espada y brujería, creado por Roy Thomas a principios de los ´70, cuando la rompió con Conan y los capos de Marvel le dijeron “vamos por más”. De hecho, el argumento de esta miniserie de 2009 también es genérico y trillado. A ver si lo puedo sintetizar:
Un villano astuto y maligno llamado Trull aspira a convertirse en rey de Zardathia, y para eso arma una intriga palaciega que termina con el anciano monarca muerto y este avechucho inescrupuloso en el trono. En el medio, se manda un montón de otras guachadas, como masacrar a toda la familia del joven Starr. El muchachito zafa porque lo ponen a laburar de gladiador, a machacarse con otros cautivos y con criaturas monstruosas en una arena de combate. Eventualmente, Starr se escapará, juntará un ejército y volverá para dar un golpe de estado y terminar con el reinado del malvado Trull. Suena a figurita muy repetida, no?
Sin embargo, a Daniel Way se le ocurre meter dos elementos que logran ponerle mucha onda y hacer más imprevisible al argumento. Por un lado, la grosería extrema. En general, en los comics de espada y brujería se habla un inglés muy formal, muy clásico. En esta saga, en cambio, los personajes putean y dicen las guarangadas más atroces que te puedas imaginar, con un efecto muy cómico, muy original. Por otro lado, Way juega a la meta-narrativa: uno de los protagonistas de la historia es Len Carson, el escritor que se hizo famoso por escribir las novelas de Starr the Slayer, quien será transportado al universo que él mismo imaginó, y deberá interactuar con los personajes que él mismo creó. Quizás esta arista de la trama esté un toque desaprovechada por Way, pero sin dudas suma un montón, contribuye mucho al clima de “esto es una bizarreada en la que puede pasar cualquier cosa”.
Otro elemento extraño que incorpora Way es un narrado omnisciente muy particular. Este rol está a cargo de un juglar llamado Morro, que nos “canta” buena parte de la historia, en textos con rima, que Way convierte en canciones, con estrofas, estribillos… y puteadas. De Morro sabemos muy poco, pero los otros personajes (Starr, Trull, Moonja, Len Carson y en menor medida Tira), están todos muy bien desarrollados, todos tienen su secuencia grossa, su diálogo brillante, su motivación bien explorada, y todo sin restarle agilidad a una historia que tiene sólo 88 páginas y necesita avanzar medio a los pedos, para poder explicar todo un universo (en realidad dos, porque Len Carson pasa de una realidad a la otra), desarrollarse y terminar. O sea que, dentro de lo trillado del planteo argumental, hay varias puntas por donde aparecen situaciones, diálogos y elementos para nada obvios, que mantienen alto el nivel de impacto y de diversión.
Y hablando de impacto y diversión, tengo que blanquear por qué carajo me compré este libro, sin ser fan del género, ni del personaje, ni del guionista. Esto lo dibuja el maestro Richard Corben, y me queda claro que se cagó de risa con el guión y la pasó bárbaro a la hora de transmitir a imágenes lo que imaginó Daniel Way. En sintonía con el guionista, Corben no se toma muy en serio la epopeya y por momentos desliza esos dibujos más caricaturescos, más grotescos, más en joda que en otros trabajos suyos. Y por supuesto hace uso y abuso de la libertad que le da el sello MAX para mostrar cuerpos con escasísima vestimenta y para irse al carajo y más allá con la violencia. Acá hay peleas brutales, tremendos estallidos de sangre y tripas, decapitaciones, mutilaciones, gente morfada por monstruos… una pinturita. Aunque el que usa las pinturitas (digitales, claro) es el gran colorista español radicado en EEUU, José Villarrubia, que se entiende a la perfección con el gigante de Kansas.
Esto se ve muy, muy bien, y si sos fan de Corben no te lo podés perder por nada de este mundo ni de ningún otro. Si no, igual lo podés disfrutar, porque Way deja la vida para que la aventura sea sólida, dinámica y por momentos muy graciosa.

domingo, 10 de agosto de 2014

10/08: REPRODUCCION POR MITOSIS

Si hace bastante que estás metido en esto de las viñetas, ya sabés que la historieta, como forma narrativa, puede mutar, evolucionar, madurar… Shintaro Kago cree que la historieta, además, puede enloquecer.
Este tomo (hermosa edición de EDT) recopila 14 historias cortas, todas realizadas entre 2001 y 2004, que nos muestran dos vertientes distintas de este extraño autor japonés. Por un lado, tenemos varias historias que se inscriben claramente en el ero-guro, el género que (como su nombre lo indica) combina erotismo y grotesco, en el que tenemos como referente central a Suehiro Maruo. Kago se esfuerza, le pone onda, y logra shockearnos con tremendas escenas de gore, destripamientos, mutilaciones, soretes, violaciones y ojetes ensangrentados. Sus ideas son salvajes, sus volantazos argumentales son originales, pero el dibujo pierde por goleada en comparación con lo que hace Maruo. Acá la puesta en página es clara, no hay saltos al vacío… pero tampoco hay virtuosismo. Kago tiene talento, eso no lo dudo. El tema es que viene a jugar de visitante en una cancha donde el local es nada menos que Maruo y -para hacerle un mínimo aguante- tenés que dibujar mucho mejor de lo que dibuja Kago.
Por suerte, a este autor se le ocurre buscar la gloria por otro lado. En varias de estas historias hay parejas garchando y pasan cosas bizarras. Pero es no es lo importante. Lo que impacta es que Kago propone en estos breves relatos complejos experimentos formales, rupturas increíbles en la normal mecánica de lectura del comic (o en este caso, el manga). En la historia que da título al libro, las viñetas se empiezan a reproducir por mitosis: de una sale otra, de esa otra, y así se va hilvanando una historia “fuera del control del autor”. De la primera viñeta surge una segunda viñeta distinta, alternativa, y de ahí se desarrolla otra secuencia. Una secuencia “invade” a la otra, la corrompe, de cualquier viñeta empieza a brotar una nueva viñeta que dará origen a otra secuencia, y así. La narrativa enloquece, se va al carajo, y a uno le estalla el bocho, mientras piensa cómo puede ser que esto no se le haya ocurrido a nadie antes que Kago lo pusiera en práctica en 2003.
El autor sube la apuesta en Génesis Ciudadana, donde juega a convertir la página en un cubo tridimensional. De pronto, la espacialidad de la viñeta se pone en crisis, y esta se convierte en una especie de cajoncito que contiene a objetos, personas (cachos de personas, si no las vemos enteras) y globos. Los límites de la viñeta y de la página se trastocan brutalmente y Kago nos suelta en un fascinante laberinto de imágenes, por supuesto poblado de sexo hardcore, escatología y bizarreada de alto vuelo.
Blow Up juega con la cantidad de viñetas que se puede bancar una página antes de hacerse ininteligible. La asombrosa Precauciones Innecesarias propone dos formas distintas de ver una página, en la que el autor desplaza un toque la grilla de las viñetas para mostrarnos algo más. No me quiero imaginar las pesadillas que habrán tenido los pobres pibes encargados de modificar a esta historieta para su publicación en nuestro idioma. Y en Más Allá de la Memoria, Kago subvierte el concepto del flashback y nos muestra a gente cuyo pasado (es decir, las viñetas en las que ya los vimos aparecer) los persigue a sol y sombra.
Claramente la genialidad de Shintaro Kago pasa por estos cinco magníficos ejercicios de ruptura, por estos juegos formales pensados para detonarnos la mente y dejarnos horas en un estado de catatonia comiquera. Estas historias son un big-bang, un antes y después. Así como aquellas más jugadas al ero-guro sólo se le pueden recomendar a los fans de ese género (ya muy curtidos en esto de las escenas truculentas con garches, caca y tripas), las historias experimentales sólo son aptas para gente que leyó mucha historieta rara, de vanguardia. Le das esto a un pibe que viene de tres años de Patoruzito, o a un señor que acumula 50 años de El Tony y D´Artagnan, y lo más probable es que tengan un ACV. Esto es riesgo y transgresión en estado puro, al límite o más allá, y no me animo a compararlo ni siquiera con esas historietas raras que hacía Diego Agrimbau en la Fierro, con dibujos de Lucas Varela. Yo creía que en materia de experimentos narrativos ya había visto todo, pero felizmente Kago me cagó.

sábado, 9 de agosto de 2014

09/08: TRANSMUNDO

A través de la editorial Colihue nos llega otro de los trabajos realizados recientemente por Eduardo Mazzitelli y Quique Alcatena para la editorial italiana Aurea. La gran diferencia con Barlovento o Shankar es que acá no existe el más mínimo anclaje con la realidad. No hay (o yo no pesqué) referencias a clásicos del cine o la literatura, no aparecen personajes conocidos (me pareció ver a un Cyclops y a un Wolverine muy avejentados, pero capaz que es un delirio mío) y las muchas historias que se narran no hacen mención a ninguna de las que ya conocemos. Transmundo es fantasía en estado puro, más de 140 páginas pobladas exclusivamente por el producto de la imaginación de Alcatena y Mazzitelli.
¿Está bueno? Sí, hay ideas fabulosas, muy buenos textos, historias redondas, contundentes, la intención de que varias de estas conformen un tapiz más arriesgado, más complejo, y sobre todo hay muchos hallazgos en el desarrollo de los personajes. A lo largo de los episodios, Jut Maud y Poupon van mostrando personalidades cada vez más complejas y –lo más importante- se dejan transformar por las peripecias que les toca vivir. Como siempre, Mazzitelli se las ingenia para que estos relatos de alto vuelo fantástico hablen sobre los temas más urgentes: la libertad y la esclavitud, la lealtad y la traición, la guerra y la paz, la realidad y la ilusión, el azar y el destino, el bien y el mal. Ahí, donde la aventuras se niegan a enfatizar la machaca y eligen vestirse de fábulas morales, es donde Mazzitelli saca la diferencia.
Del dibujo de Alcatena, a esta altura no hace falta hablar mucho, menos cuando el mes pasado tuvimos reseñas de dos obras de este virtuoso del plumín. Esta vez, para disfrutar de la magia visual que propone Quique, tenemos un obstáculo insalvable: la calidad de la impresión, que es bastante floja, con muchos negros empastados. En un trazo finito, detallado, como el de Alcatena, eso se nota mucho y daña mucho el resultado final.
Lamentablemente no es la única falencia de la edición: Ya desde la portada un “diseñador gráfico” cuyo nombre no voy a difundir para que no parezca que estoy fogoneando un linchamiento, nos masacra con esas tipografías horrendas y anticuadas… que son las que vamos a padecer después en todos los putos cuadritos del libro y en los textos informativos de las solapas. Sí, maestro. En pleno 2013, a alguien se le ocurre rotular un comic de Alcatena, de mundos fantásticos poblados por trenes vivientes, con la vieja, obsoleta y perimida Comic Sans. Un delirante total, sin criterio estético, o sin acceso a una carpeta de tipografías de las que utiliza cualquiera que se haya comprado una computadora en el Siglo XXI. Faltó que le entregara el trabajo a la imprenta en un diskette de 3½, nomás.
En fin, está bueno que Colihue haya retomado la edición de historietas y claramente eligieron una obra que merecía ampliamente ser editada en nuestro país. Ojalá que este libro se agote pronto y que una segunda edición corrija estos problemas. Alcatena y Mazzitelli, dos locomotoras de la historieta argentina, hicieron méritos para que sus trenes circulen por vías nuevas, bien señalizadas y con estaciones más lindas. Con estas falencias en la edición, por ahí se les baja más de un pasajero y eso no sería justo.

viernes, 8 de agosto de 2014

08/08: LOCKE & KEY Vol.5

De a poquito nos acercamos al final de esta apasionante saga creada por Joe Hill y Gabriel Rodríguez, a la que tan bien le fue, tanto a nivel crítica como a nivel ventas. Me imagino que el día que los autores le entregaron a IDW el último episodio, la editorial debe haber decretado una semana de luto, porque se les terminaba un comic realmente irrepetible, considerado por muchos como “el Sandman de IDW”.
Y la comparación con el clásico de Neil Gaiman está buena, es acertada. Locke & Key también es un comic claramente fantástico, una ficción de alto vuelo, muy ambiciosa, en la que realmente todo puede suceder, y aún así está sostenida por personajes muy humanos, muy reales, muy tridimensionales. Entre los muchísimos méritos de Joe Hill, yo me quedo con ese: el perfecto equilibrio entre una caracterización perfecta y el generoso despliegue de recursos dramáticos que le permiten mantener la trama siempre candente, siempre repleta de intriga, siempre agazapada, a punto de explotar.
Este tomo es, hasta ahora, el más raro de todos. A pocas páginas del final, el gauchito Hill decide frenar el carro timoneado por los hermanos Locke, mandar a un segundo plano y dejar avanzar muy poquito a la trama del presente, y concentrarse en los puntos oscuros del pasado. Es hora de volver el tiempo atrás y enfocarnos en esos hechos a los que los personajes habían hecho mención en los tomos anteriores, pero que nunca nos habían explicado con claridad. Así, el tomo arranca en la segunda mitad del Siglo XVIII, cuando recién empezaba a tomar fuerza la insurrección de los estadounidenses contra la corona británica, y más tarde se desplaza a 1988, cuando el padre de los hermanos Locke era un adolescente boludo, pero no tanto. En el medio hay un episodio 100% ambientado en el presente, pero repito, no es este el tomo pensado para hacer avanzar grosso la historia principal, sino para indagar a full en el pasado de Keyhouse y de la familia Locke.
La extensa secuencia de 1988 nos muestra hasta qué punto Hill está decidido a darle relieve y personalidad a todos los personajes de la historia, del primero al último. Tercerones, pibes que bien podrían no estar, meros adláteres de los protagonistas reciben un tratamiento increíble por parte del guionista, atento siempre a los diálogos ingeniosos, a los matices, a las sutilezas. Por supuesto, todo ese tramo podría haberse contado en muchísimas menos páginas, pero una vez que le tomás el ritmo al relato y te vas cebando con los personajes, se disfruta a full, como una especie de “saga dentro de la saga”. Recién en la última página del último episodio Hill se acuerda de volver al presente y tirarnos un sutil recordatorio de que el próximo tomo es el último y se viene la resolución a todo o nada de todos los plots acumulados a lo largo de estos años.
Del dibujo de Gabriel Rodríguez ya hablé bastante en las reseñas de los tomos anteriores y no me quiero repetir. Si alguna vez te preguntaste cómo fue que este dibujante chileno se ganó un lugar entre los artistas más respetados y cotizados del mercado yanki, Locke & Key te ofrece todas las respuestas. Quiero ya cualquier cosa dibujada por Rodríguez, creo que le compro hasta una remake de The Pitt con guiones de Ricky Maravilla o Pocho la Pantera.
Y bueno, ahora a esperar unos meses, a que llegue la hora de bajarme el Vol.6, que creo que ya lo tengo ahí, en el canuto. Y a seguir hasta el hartazgo con mi prédica para que más gente se enganche con esta maravilla del Noveno Arte, que tiene edición española, chilena y peruana. ¿Acá no se juega nadie? Miren que es papa fina, muchachos…

jueves, 7 de agosto de 2014

07/08: NORTE SUR

Este es el título bastante frutihortícola con el que algún cráneo de la editorial Ikusager decidió rebautizar a Los Derechos de los Pueblos, que es como se iba a llamar este álbum, como para dejar constancia de que es una especie de secuela de Los Derechos Humanos. No pudo ser, pero por lo menos se conserva la impronta de aquel álbum tan importante, tan relevante que comentamos acá la semana pasada (creo). Veamos cómo se armó esta nueva antología, pensada con un perfil bastante más político que el de su antecesora.
Abre una hermosa historieta muda, “escrita” y dibujada por el alemán Andreas Martens. Son ocho páginas en las que Martens trabaja a full la narrativa y se luce muchísimo en la técnica de color directo, con momentos que me hicieron acordar a otro prócer del comic alemán, Mathias Schultheiss. La historia transcurre en Africa y se mete con el tema de la preservación del patrimonio cultural de los pueblos.
La segunda historieta debería ser de lectura obligatoria en todas las escuelas del mundo. Acá, el maestro Howard Chaykin se enchastra hasta los codos para dibujar un relato centrado en la violencia despiadada, la persecución a sol y sombra, el genocidio liso y llano, perpetrado por las fuerzas armadas de Israel contra los palestinos. Sí, eso que está en los diarios de hoy, Chaykin lo vio en 1989 y lo ilustró de un modo tan genial que tengo que citarlo textualmente. Dice un israelí, hablando de los palestinos: “Hay que meter a esos hijos de puta en un foso y quemarlos a todos”. Y responde otro, que sobrevivió a los campos de concentración de los nazis: “Cada vez que oigo a uno de los nuestros hablar así, puedo oir a Hitler riéndose. Cada judío racista y xenófobo, cada hombre capaz de pensar así, justifica el Holocausto”. FIN.
La siguiente historia, de los monumentales Juan Sasturain y Alberto Breccia, es una fábula cuasi-grotesca acerca de un yanki avechucho que trata de estafar a los pobres habitantes de un país pobre de Centroamérica, o de Colombia, o Venezuela, no está muy claro. Es todo bastante obvio y predecible, pero la línea que baja está muy bien y el dibujo del Viejo Breccia (a todo color) es fastuoso.
El zarpado de Luis García tenía ocho páginas para desarrollar un relato, pero le pintó no contarnos nada y metió ocho ilustraciones inconexas. Están todas dibujadas y coloreadas en su impactante estilo foto-realista, y se ven demasiado buenas para estar en un libro y no en la pared de un museo, pero yo hubiese preferido una historieta, claramente.
Vamos con otros dos españoles, el guionista Antonio Altarriba y el dibujante Ricard Castells. La historia plantea un juego de opuestos entre amos blancos y esclavos negros en los EEUU, antes de la emancipación. En las dos historias está en juego la libertad y, si bien está todo muy bien narrado y muy bien dibujado, es una historia que hubiese calzado mejor en el otro libro, en el de Los Derechos Humanos.
Me queda un español más, el genio de Galicia, Miguelanxo Prado, que dibuja y colorea como los dioses una historieta que… no entendí. Pareciera hablar de la migración de los lemmings, pero no pesqué el sentido, ni la conexión con la temática de la antología. En fin, me cuelgo mirando los dibujos…
Y vuelvo para cerrar el libro con el maestro Sasturain, que ensaya junto a Enrique Breccia un muy lindo experimento narrativo, casi sin textos. Aún así, sale una historieta profunda, fuerte, con un mensaje tremendo, y con unos dibujos de Enrique que no se pueden creer. Esta es una de las pocas historietas de Enrique dibujadas y coloreadas al mismo nivel que el que para mí es su mejor trabajo, el álbum de la colección del Quinto Centenario. Maravilloso es poco.
Como siempre digo, 80 páginas, tapas duras, papel de super-lujo para sólo 56 páginas de historieta (de las cuales 8 son ilustraciones) me parece un despropósito. Pero por suerte muchos de los grandes creadores involucrados en el proyecto entendieron la importancia de tocar este tipo de temas en historietas breves y dejaron la vida en cada página. Creo que las ocho páginas de Chaykin valen lo que pagues por todo el libro. Y además tenés a seis o siete bestias más en un nivel impresionante. O sea que hay que tenerlo, de una.

miércoles, 6 de agosto de 2014

06/08: GUARDIANS OF THE GALAXY

Otra vez fui al cine y otra vez la pasé MUY bien. La palabra que define de punta a punta a esta película es “diversión”. Esta es la peli más divertida de las ambientadas en el Universo Marvel y una de las comedias de acción más redonditas, más contundentes que yo recuerde. Son 121 minutos que se te pasan volando, en una sucesión imparable de escenas muy dinámicas, con todo el dramatismo de una buena peli de ciencia-ficción tipo Star Wars, con chistes magníficos y con un gran trabajo en el desarrollo de personajes.
Y acá tengo que aclarar que yo en la puta vida leí un comic de ESTOS Guardianes de la Galaxia. De hecho, me enteré de que existía la actual formación el año pasado, cuando ya se hablaba de la película y se lanzaba la serie escrita por Brian Michael Bendis. O sea que no sé cuántos de los hallazgos en materia de caracterización están tomados de los comics y cuántos son mérito de James Gunn y su equipo. El fanatismo de Peter Quill por la música berreta de los ´70, el hecho de que Groot sólo diga “I am Groot” y Rocket entienda de modo inequívoco qué corno quiere decir… un montón de cositas que suceden en la pantalla y que terminan por lograr que uno se encariñe con estos cuatro de copas, con estos Juan Carlos Nadie que al lado del Capi, Thor o Hulk, son menos que un footnote. Creo que con la única que no me encariñé fue con Gamora. A los otros cuatro los banqué a muerte, y a Rocket y a Groot me los quiero traer a mi casa. Increíble la chapa que tienen estos personajes.
Como seguramente ya sabés, la película retoma a Thanos y al tema de las gemas del infinito, que ya se viene insinuando en varias entregas anteriores. Pero el villano principal es Ronan the Accuser, acá mucho más pasado de rosca y mucho menos político que en los comics. También hay un rol chiquito para Nebula (acá hija, en vez de nieta, de Thanos) que ojalá crezca en la secuela, porque si termina acá, habrá sido groseramente desaprovechada. Más allá del poder, la maldad y los planes de los villanos, a la aventura nunca le falta acción. Los saqueadores de Yondu, los Nova Corps, los presos del penal donde caen en cana… de todos lados salen amenazas atractivas para que nunca falten la acción y los peligros a todo o nada.
Las actuaciones están muy bien, la música es excelente, las peleas están perfectamente coreografiadas, el humor es recontra-efectivo, pero lo que a mí más me cebó es el diseño de producción: acá metieron mano GENIOS, monstruos sacrosantos que diseñaron unos trajes, unas armas, unas naves, unos edificios, unas ciudades y unos planetas impresionantes. Todo está pensado para detonarte las retinas, para que la fantasía explote y te vuelvas loco en cada persecución, en cada tiroteo, en cada explosión en la que vuela todo a la mierda.
Por lógica, la segunda peli de los Guardians debería ser contra Thanos, los buenos deberían perder por goleada y el final debería desembocar en Avengers 3, que vendría a ser la machaca final entre los héroes y el genocida cósmico. Pero a esta altura del partido, el villano parece no tener ni una sola de las gemas del infinito, así que no me animo a tirar ningún pronóstico. Pero más allá de cuánto haya avanzado la “saga por encima de la saga” que no están narrando los estudios Marvel, esta película en particular está MUY lograda, pensada para cebar a un público que en una de esas no se engancha con “la enésima peli de superhéroes” y además para poner entre los personajes más destacados de Marvel (al menos por un tiempito) a este rejunte de descastados de la C, que de pronto se encontraron jugando la Copa Argentina contra River o Boca. Gracias a la magia de James Gunn, de Marvel y –por qué no- de Disney, los eternos tercerones hicieron un partidazo. Y hablando de tercerones, no quiero hacer la más mínima mención al personaje que aparece en la secuencia post-créditos, para no spoilear. ¡Cuac!

martes, 5 de agosto de 2014

05/08: JIM, JAM & EL OTRO Vol.3

Uh, bueno… ¿Qué agregar a lo que ya escribí sobre el Vol.2 de esta serie, allá por el 19/09/12? Que el prólogo de Max Aguirre me causó mucha gracia, quizás. El resto, sería simplemente reiterar los conceptos ya vertidos…
Esa es la cagada de tener un blog “viejo”. 55 meses de blog a cuestas significa que uno ya dijo todo lo que tenía para decir sobre un montón de cosas. Y cuando llegan nuevos tomos de las colecciones que uno sigue, a veces no es mucho lo que se puede agregar a las reseñas de los tomos anteriores. Se me dirá “¿y para qué dedicarle otra reseña a Jim, Jam y el Otro, si ya dijiste todo lo que tenías que decir sobre la historieta?”. Responderé que este blog es una bitácora, un espacio en el que dejo constancia por escrito de todo lo que leí de 2010 hasta hoy, y bueno, lo que leí esta mañana es esto, no hay más.
Recomiendo mucho Jim, Jam y el Otro. Es una serie llena de ingenio, desbordante de recursos tanto gráficos como temáticos. No todas las tiras son geniales, obviamente, pero hay muchas en las que Max Aguirre hace mucho, pero mucho más que sacar con fritas la entrega del día. Hay buenas ideas, buenas reflexiones, chistes muy efectivos, inscriptos en vetas muy diversas del humor, con muy buenos trucos narrativos. Y por si faltara algo, todo está dibujado con enorme solvencia, con un trazo muy amigable, que invita e incluye a lectores y lectoras de paladares muy diversos. El color también suma muchísimo y creo que es lo que más mejoró desde que empezó la tira hasta ahora.
Este libro publica material aparecido en el diario La Nación en 2010, así que queda material de sobra para que sigan saliendo nuevos recopilatorios. Los espero ansioso.

lunes, 4 de agosto de 2014

04/08: CAPTAIN AMERICA & BUCKY Vol.2

Segundo y último tomo de esta serie, que luego de este arco argumental se convertirá en una sucesión de miniseries en las que el Capi América compartirá protagonismo con distintos héroes y heroínas, guiado por distintos autores, ninguno demasiado relevante.
La saga central de este tomo se desprende de un What If…? escrito por Roy Thomas en 1977, que con buen criterio se reproduce en el libro. Es una aventura autoconclusiva que transcurre en una realidad alternativa, en la que los Invaders no se separan tras la Segunda Guerra Mundial. Por el contrario, suman a un nuevo Capitán América y un nuevo Bucky (los originales supuestamente estaban muertos), a algunos héroes más, y se enfrentan a varias amenazas de la posguerra. El villano es un poderoso androide llamado Adam II, diseñado por el Profesor Horton, y con la capacidad y los recursos para crear nuevos androides, con los que planea reemplazar a hombres clave de la política. Los Invaders impedirán que Adam II suplante con un androide a un joven John F. Kennedy, pero en la lucha morirá este Capi América sustituto, también conocido como Spirit of ´76. Fin.
Ahora a Ed Brubaker y James Asmus se les ocurre tomar esa historia, implantarla en la realidad posta, y darle una secuela ambientada en el presente. El pibe que reemplazó a Bucky en los ´40 ahora es un viejo choto, pero volverá a la acción junto a Steve Rogers y a Jim Harper (la Antorcha Humana original, otra creación del Profe Horton) para tratar de detener un nuevo plan maestro de Adam II, ahora más poderoso y más malo que en el What If…?. Esta vez, la historia no bordea la bizarreada, sino que está contada en un tono oscuro, dramático, con muchas más pretensiones de realismo. Y la verdad es que los méritos se quedan en el muy buen nivel de los diálogos. El resto es un aventura menor, sostenida en un villano fácil, obvio, al que casi no hay que laburar, porque está clarísimo que al final lo van a hacer boleta y va a volver a convertirse en un personaje oscuro, olvidado, al que sólo recordarán los fans más extremos, los verdaderos arqueólogos de back issues.
Pero bueno, Marvel tiene estas cosas… Te zambullís en un pilón de viejos números de What If…?, encontrás uno en el que aparecen personajes que hoy tienen revista propia, y con mínimos ajustes, de aquellas 32 paginitas setentosas sacás una saga nueva de 100 páginas. Lo que hicieron Asmus y Brubaker es tan fácil que casi da bronca, pero tampoco se puede decir que la historia esté mal. Se basa en consignas muy traídas de los pelos, es bastante predecible, hace un poco de trampa (porque el Bucky posta no aparece) y tiene mucho más impacto que sustancia. En síntesis, sólo se la recomiendo a los completistas que quieran tener TODO lo que escribió Ed Brubaker durante sus largos años en las series del Capi. O a los hardcore fans de los Invaders, que quizás haya alguno.
El dibujo del arco central está a cargo del enorme Francesco Francavilla, coloreado por sí mismo, como me gusta a mí. El tano se luce con su manejo del claroscuro, juega a full con la puesta en página, pone en práctica un montón de trucos de narrativa tomados del cine y le da un power bien crudo, bien jodido a las violentas escenas de acción. Quizás este no sea su mejor trabajo, pero igual es impecable.
Y hablando de power bien crudo, la historieta de los Invaders de 1977 está dibujada por el legendario maestro Frank Robbins, ya mayor, ya lejos de su mejor momento, pero al que todavía le sobraban ideas y fuerza para contar buenas secuencias de acción y machaca. Visto hoy, el Robbins de fines de los ´70 nos parece medio grotesco, medio granguiñolesco; y eso no habla mal de Robbins, sino de nosotros, que de alguna manera nos fuimos sofisticando y hoy ya no nos cierra mucho esa polenta, ese trazo vigoroso, ese pincel que se llevaba al mundo por delante y que caracterizaba a este narrador quintaesencial, al que mucho recomiendo, sobre todo en su tira para los diarios (Johnny Hazard) y en sus trabajos para DC de principios de los ´70.
Me faltan varios meses para volver a leer comics del Capi América, pero hay más. Siempre hay más.

domingo, 3 de agosto de 2014

03/08: LES SCHTROUMPFS Vol.10

Este año me tocó leer un tomo de Los Pitufos en inglés, pero también tenía acovachado un álbum en francés, una edición original de 1976 relativamente bien conservada que rescaté de una cueva en Lima. Ya tenía un tomito francés del clásico de Peyo, que encontré una vez de pedo en una librería del centro, acá en Buenos Aires. Pero este Vol.10 es especial porque tiene una de las historias de los Pitufos más querida por los fans y más alabada por los críticos: La Soupe aux Schtroumpfs (La Sopa de Pitufos), co-escrita por Peyo y su habitual colaborador Yvan Delporte.
Son 30 páginas, nada más, pero la verdad es que acá está todo lo que convirtió a los Pitufos en un ícono importantísimo del comic franco-belga. La Soupe aux Schtroumpfs nos ofrece una aventura hecha y derecha, con verdaderos peligros y emociones, un desfile fascinante de elementos fantásticos, un plan maligno de Gargamel, una exhibición contundente de la chapa, el ingenio y la sangre fría del Grand Schtroumpf (Papá Pitufo), una alta dosis de humor, y la única aparición de un personaje fabuloso, al que explotarían mucho más en los (bastante pedorros) dibujos animados de los ´80: el gigante Grossbouf. Toda esta amalgama cuaja a la perfección en una trama muy bien armada por Peyo y Delporte, que por momentos logra ponerte nervioso, y que además tiene la cuota justa de delirio y comicidad como para que siempre sientas que es un juego, y que Grand Schtroumpf tiene siempre el ancho de espadas.
Para completar el álbum, tenemos nueve planchas autoconclusivas, chistes largos que avanzan hacia un remate en la última viñeta al estilo de Boule et Bill, y una historieta de cuatro páginas. Esta funciona como secuela a la historia principal del Vol.3 (creo que está en el tomo de Papercutz que tengo sin leer), la seminal primera aparición de la Schtroumpfette (Pitufina). Acá, la única pitufa de sexo femenino amaga con volver a la aldea, nada menos que a buscar a un pitufo con el cual casarse. Obviamente Peyo aprovecha para reirse de las boludeces que hacemos los hombres cuando una misma mina nos calienta la pava a varios. Por supuesto, al final la Pitufina no elegirá a ninguno de sus pretendientes y volverá a abandonar la aldea, para eventualmente regresar. Lo más loco es que ese es el final feliz: se fue la minita, vuelven a reinar la paz y la armonía en la aldea. Y digo “muy loco”, porque queda muy claro que los Pitufos son todos varones heterosexuales. TODOS le quieren bajar la caña a la Pitufina. Y todos coinciden en que, con la Pitufina lejos de la aldea, son todos más felices, incluso con cero chances de ponerla. O sea que los muchachos prefieren matarse a pajas antes que pelearse entre ellos por una mina. Está bien, son códigos respetables, me parece.
Del dibujo de Peyo ya hablé bastante en la reseña del 18/03/14 y no me quiero repetir. La verdad es que es excelente por donde se lo mire, y tanto el color como el rotulado lo acompañan con gran jerarquía. Estamos ante un material de hace casi 40 años que no sólo no pierde vigencia, sino que se mantiene entre los títulos más importantes de la historieta infanto-juvenil a nivel mundial, incluso hoy, que se ha avanzado muchísimo en ese rubro. Como ya mencioné, tengo in leer el Vol.2 de la Smurfs Anthology de Papercutz, al que prometo pitufar en los próximos meses.

sábado, 2 de agosto de 2014

02/08: CYBERSIX Vol.2

Segundo tomo de esta colección que recopila el hitazo noventoso de Carlos Trillo y Carlos Meglia, y ya tenemos una decisión claramente polémica. El Vol.1 traía los primeros 15 unitarios de Cybersix. El Vol.2, ¿trae los siguientes?. No, trae las dos primeras novelas gráficas de 96 páginas, que no sólo son muy posteriores, sino que además se publicaron en su momento en Argentina, con los nombres de Secuestro en Meridiana y Chip Woman, respectivamente. ¿Hay alguna explicación para esto? Sí, pero es muy chota: en Francia hicieron lo mismo, armaron el Vol.2 con las dos primeras novelas gráficas.
Pero bueno, supongamos que son muchos los fans argentinos de Cybersix que en su momento no leyeron Secuestro en Meridiana y Chip Woman. ¿Con qué se van a encontrar? La primera novela gráfica sufre algo que ya habíamos visto en el Vol.1 (reseñado el 18/01/13), que es la reiteración. Como en Italia se editó como Vol.1 de una nueva colección, Secuestro en Meridiana arranca con la consigna de explicarle a los nuevos lectores quién es Cybersix, de dónde salió, por qué hace lo que hace, de qué se disfraza cuando no está peleando con los malos… un montón de información que Trillo presenta de modo bastante dinámico, bastante ingenioso, pero que a los que ya leyeron el Vol.1 de esta colección no les aporta nada.
Para ayudarle al nuevo lector a adentrarse en esta historia que ya estaba muy empezada, Trillo apela con buen criterio al recurso de un investigador privado, que intenta descubrir los secretos de la taciturna heroína. Así da vida a Miao Yashimoto, el detective japonés que sueña con triunfar como dibujante de historietas. Como sucede con varios personajes de esta serie, Trillo nunca se decide entre tomar a Yashimoto como un personaje serio o como un “comic relief”, y ahí va, un poco para cada lado, sin ser nunca una cosa ni la otra. Lo cual no es óbice para que tenga buenas escenas y buenos diálogos.
El segundo guión no daba jamás para 96 páginas y está estirado de un modo grosero, más que evidente. Acá también se manifiesta con fuerza algo que está presente en toda la saga de Cybersix, que es un tratamiento del sexo muy frontal, muy in-your-face. Esto por un lado está bueno para diferenciar a esta serie del típico comic de superhéroes (donde los personajes suelen tener la vida sexual de un Playmobil), y por el otro muchas veces se ve forzado, metido a presión, e incluso hasta tan pasado de rosca que puede resultar grotesco, o –si te sensibilizan esas cosas- ofensivo. No voy a ser yo quien se ponga en censor ni en mojigato, pero acá se da todo el tiempo que los que se aman no garchan, y los que garchan, lo hacen con bronca, con violencia, como expresión de autoritarismo, de superioridad, de dominio por sobre el otro, y eso me deja un regusto bastante asqueroso en el paladar.
En los dibujos vemos a un Meglia que ya claramente supervisa el laburo de un montón de otros dibujantes, una legión de lápices amaestrados para clonar (y copy-pastear) los dibujos y los fondos realizados por el maestro para las primeras historietas de Cybersix. En la primera novela gráfica está como invitado Félix Saborido que a lo largo de seis bellísimas páginas, rinde homenaje a varios maestros del comic. Y para rellenar de algún modo las 96 páginas de Chip Woman, tenemos intercaladas con la trama central una aventura de 18 páginas protagonizada por una Cybersix de una realidad alternativa (creada por Yashimoto para una historieta) y dibujada con cancha y talento por el glorioso Eduardo Risso. O sea que esto, en general, se ve muy bien. Y en las páginas en las que estalla Meglia, levanta un vuelo increíble.
La edición argentina, flojita, con unos cuantos negros que no son negros y un lomo que cuando lo mirás fijo se empieza a resquebrajar. No esperaba mucho más de una publicación que lleva el logo de Deux, obviamente. Por suerte ya salió el Vol.3 y ahí sí, creo que hay episodios cortos de los que nunca se habían editado en Argentina. Prometo entrarle… eventualmente.